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Verschiedene Größen der Klemmbausteine

Als eine erste Einführung in das Thema alternative Klemmbausteine möchte ich eine Darstellung der unterschiedlichen Größen der Bausteine vornehmen:

  • MicroSize: auf den ersten Blick deutlich kleiner als die bekannte, normale Größe, teilweise recht schwierig (1x1er Platte zB) mit den Fingerspitzen zu händeln, definitiv Erwachsenen/FortgeschrittenenGröße! Die Modelle wirken durch die Miniatur schon etwas diffiziler sind aber auch schwieriger zusammen zu bauen.
  • MiniSize: auf den ersten Blick so groß wie die normale, bekannte Größe, aber nicht kompatibel damit. Das Händling der Steine ist ebenfalls eher für Erwachsene/Fortgeschrittene Baumeister, aber wesentlich leichter als mit der MicroSize. Auch hier ist ein diffizileres Bauen möglich und die Modelle wirken (in meinen Augen) detaillierter.  Meine aktuelle „Lieblingsgröße“. Ich werde hier auch vor allem Modelle dieser Größe vorstellen, da es viele andere Blogger zu den Modellen der  normalen Größen gibt.
  • NormalSize: normale (durch LEGO® bekannte) Größe, in der Regel alle miteinander kompatibel.
  • BigSize: große Steine, kleinkindgerecht, nicht runterschluckbar, bekannte Größe durch LEGO® DUPLO®
  • JumboSize: sehr große Bausteine, ähnlich wie richtige Ziegelsteine aber, natürlich leichter.

    BigSize
    BigSize
MicroSize
MicroSize
MiniSize
MiniSize

 

Vergleich Micro-Normal
Vergleich Micro-Normal
Vergleich Mini-Normal
Vergleich Mini-Normal

 

Model MiniSize LOZ
Model MiniSize LOZ
Model MiniSize LOZ Rückseite
Model MiniSize LOZ Rückseite

 

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EXACTO

Bei einer online Presseveranstaltung des Nürnberger Spielkarten Verlags wurde unter anderem das neue Spiel EXACTO vorgestellt. Schon bei der Präsentation wurde deutlich, dass dieses Spiel auch super online gespielt werden kann.

Worum gehts?
Es werden zwei Karten (der insgesamt 15 Karten) gezogen und bei der einen Karte die Seite mit den bunten Punkten gezeigt und bei der anderen die „Rückseite“ in hellbraun. Nun sollen alle schätzen, welche beiden farbigen Kreise durch überdecken der anderen Karte innerhalb der Löcher sichtbar sind, und zwar exakt also nicht nur teilweise, sondern ausfüllend. Und das funktioniert egal welche Kartenkombination man benutzt! Genial!

Ich habe das Spiel natürlich direkt ausprobiert, aber durch „C“ und weil ich gerade nicht mobil bin, online als StatusSpiel bei WhatsApp und dort einige fleißige Mitrater*innen gefunden. Hier ist natürlich die Ausrichtung des Fotos der beiden Karten sehr wichtig 🙂 aber es hat mir und den Rater*innen Spaß gemacht! Und ich werde es bei nächster Gelegenheit auch bei Online-Seminaren als „Pausen-Aufgabe“ einsetzen.

Das Spiel ist für Menschen ab 5 Jahre gedacht und auf ca. 15 Min. terminiert, es ist für ca. 13,-€ im Handel erhältlich. Erwähnenswert finde ich noch die 100% plastikfrei Initiative des NSV!

Viele Spaß beim Spielen und bleibt gesund!
Marti Kleinpeter

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Escape-Game Wochenkalender 2022


Inzwischen ist es wohl bekannt, dass ich begeisterte Spielerin/Sammlerin von verschiedenen Variationen von Escape/Exit-Spielen/Rätseln bin 🙂

Auf der Spiel21 ist mir nun vom Verlag Homunculus Spiel ein Escape-Game Wochenkalender für 2022 aufgefallen. Die Rätsel sind (wie auch die Escape-Serie) im Dysturbia-Universum angesiedelt, mit dem ich mich (bisher) noch nicht beschäftigt habe, aber das ist egal. Der farbige (nicht ganz DinA5 große) StandKalender ist sehr stabil und handlich aufgemacht und fasst sich sehr gut an. Er kann leicht aufgestellt und zum lösen der Aufgaben hingelegt werden. Auf der Vorderseite befindet sich im oberen Bereich der Wochenkalender und darunter die Aufgabe, Lösungshinweise und die Auflösung befinden sich jeweils auf der Rückseite. Es befinden sich ganz unterschiedliche Arten von Aufgaben auf den jeweiligen Seiten mit kurzen Anleitungen, also nicht lange lesen sondern loslegen, so liebe ich es!

Preis: ca. 19,-€

ISBN 978-3-946120-54-4

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Sneak peek von Stragoo

Beim Ausprobieren von Sneak peek hat mich eine Variation bzw Regelerweiterung
komplett überzeugt. Auf den ersten Blick erscheint es wie eine Variation von Set, die sowohl ein ansprechenderes Design als auch eine schönere Form hat. Es gibt insgesamt 8 verschiedene Abbildungen in insgesamt 8 verschiedenen Farben, also 65 RUNDE Karten. Vorgeschlagen sind 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Ich bin immer gerne von einem Spiel begeistert, wenn es auch Solo-Spieler-Varianten gibt. Diese ist zwar nicht aufgeführt aber problemlos umsetzbar.

%Die 64 Karten werden gut gemischt und dann drei Karten offen ausgelegt. Nun wird nach Gruppen von 3 Kartenpaaren gesucht, hierbei können entweder die drei Farben gleich sein (Motiv egal) oder das Motiv gleich und die Farben egal, ODER (und jetzt wird es tricky!) jeweils zwei Karten sind gleich aber das eben bei zwei Paaren, (schwierig zu beschreiben, deswegen eine Foto) Heißt beispielsweise 3 Karten: eine schwarze Katze und eine grüne sowie eine grüne Schlange.

Wenn nun keine der 3 Möglichkeiten zu finden sind werden einzelne Karten dazu offen ausgelegt. Sobald eine Gruppe gefunden wird, wird diese vom Spielfeld als Gewinnkarten entfernt.

Wenn das zu leicht erscheint, werden die Karten nach dem Anschauen umgedreht, nun muss man sich die Position der ausliegenden Karten merken!

Dies alles kann man natürlich auch für sich alleine spielen, hierbei bringt die Memo-Variante sicher noch eine besondere Würze!

Ich habe mich nach einer kurzen Einspielrunde und Gewöhnung an die neue GruppenKonstellation auf die SoloSpielRunde gefreut. Nach einem 3. vollen MesseTag bin ich, zugegebener Maßen, nicht mehr so fit und gewillt um auf Geschwindigkeit zu spielen sondern ziehe das relaxte und konzentrierte alleine-spielen vor.

www.stragoo.cz

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Tricky ways cards von cuboro

Für diese Erweiterung wird das Grundspiel „tricky ways“ (Rahmen, Würfelelemente und Startturm) benötigt. Siehe Spielbeschreibung M. Kleinpeter. Das Grundspiel wird durch die Karten noch anspruchsvoller.

Dem Spiel liegt ein Grundraster, Positionierungs-, Startrichtungs, Bahnfunktions (zwei Schwierigkeiten) und Zielfeldkarten sowie Fahrverbot und Joker bei.

Im Gegensatz zu der Grundversion befinden sich am Anfang alle Würfelelemente und auch der Startturm außerhalb des Rahmens. Je nach gespielten Level (2 Schwierigkeiten) zieht man zu Anfang zwei/drei Positionskarten und je eine der anderen Karten. Alle Mitspieler erhalten zu Anfangs zwei Joker und ein Fahrverbot, die er nach Belieben bei Spielrundenbeginn einsetzen kann.

Nachdem alle Anweisungen der Karten erfüllt wurden, können von den Mitspielern noch die Fahrverbote gesetzt werden. Danach kann der aktive Spieler noch den/die Joker setzen, um die Fahrverbote und/oder die Anweisungen der Karten nichtig zu machen. Ist das erfolgt, setzt er den Startturm an einer durch die Karten festgelegte Position und baut eine möglichst lange Kugelbahn. Die Wertung entspricht dann wieder die der Grundversion.

Diese Erweiterung ist eine große Herausforderung und mischt das Spiel „tricky ways“ neu auf!

C.Greiner

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Pocket-Escape „Das Phantom im Park“

Auf der Suche nach immer neuen Erscheinungen zum Thema Escape/Exit Room bin ich auf das folgende kleine Buch gestoßen. „28 Seiten voller Rätsel und schwieriger Entscheidungen warten auf euch!“ hat mich natürlich neugierig gemacht. Für 1-2 Personen, Schwierigkeitsgrad Einsteiger ab 12 Jahre mit einer Dauer von ca. 45 Min.

Okay, Anelitung und erste Seite schnell gefunden, aber dann… Der Hinweis auf die Dechiffrier-Matrix brachte mich dann zu einem jähen Ende bzw Sackgasse… Nach einiger Rumsucherei und Rumprobieren (wohlgemerkt ohne Alkohol!) und gemeinsam rätsel wie es weiter geht mit einer Kollegin habe ich den Verlag angerufe und um Hilfe gebeten (im Netz war dazu noch nichts zu finden). Mir fehlte der Hinweis, dass man in der Matrix von einem Feld ins nächste geschickt wird und die angegebenen Rechenoperationen erst ganz zum Schluss, wenn man eine Zahl erhalten hat, rückwärts abarbeiten muss…

Achtung Spoiler: In diesem Fall (ohne zu viel zu verraten, nur als Hinweis für genauso verzweifelte Rater wie mich) steht in Feld A5 der Hinweis G6+2, in Feld G6 steht C3/2, in Feld C3 steht C6-2 und in Feld C6 schließlich 42 (Absicht oder Fügung 🙂 ?) -> bedeutet also 42 -2 = 40 / 2 = 20 + 2 => auf Seite 22 geht es weiter…

Ein kleines Escape-Buch als Mitbringsel oder Zwischendurchbeschäftigung für Rätselfreunde. Laut Aussage wird nur ein Stift benötigt. Allerdings muss das Büchlein auseinander genommen werden, da einzelne Rätseldokumente gefaltet und beschrieben werden müssen. Somit ist ein Wiedereinsatz etwas schwierig aber je nach Umgang damit nicht ausgeschlossen.

Ich muss gestehen, dass mich dieses kleine Buch leider mehr frustriert als begeistert. Immer wieder stoße ich auf Ungereimtheiten bzw für mich nicht logisch nachvollziehbaren Anweisungen. Vielleicht liegt es ja an mir, ich würde mich freuen, wenn es anderen nicht so ergeht, weil ich es eigentlich für eine tolle Variante halte und auch die Matrix als Weiterführung zur nächsten Seite spannend finde, es müsste nur (meiner Meinung nach) besser erklärt werden…

Also großer Fan von allen Varianten der Escape/Exit-Rätsel muss ich dieses natürlich auch in meiner Sammlung haben.

Viele Spaß und Erfolg beim Selberraten!

Homunculus Spiel Verlag, 6,90 €

Martina Kleinpeter

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10 Spiele die du in deinem Kopf spielen kannst

Da bin ich doch glatt am Flughafen im Buchladen gelandet und habe einen Titel entdeckt, den ich nicht so stehen lassen konnte… „10 Spiele, die du in deinem Kopf spielen kannst“ von J.Theophrastus Bartholomew bzw Sam Gorski und D.F.Lovett als Herausgeber.

Also kurz angeblättert und ab ins Handgepäck. Im Flieger gings dann los…

Mal etwas ganz anderes, „neues“ und für jemanden, der selber Gehirnfutter ohne Stift und Papier entwickelt ein absolutes MUSS!

Es handelt sich dabei nur bedingt um Gedächtnistraining im klassischen Sinne, auch wieder mein Spezialgebiet, und das macht es doppelt interessant.

Die kurze Einleitung ist schnell verstanden, bei der Auswahl von einem der 10 vorgestellten Spielen entstand dann wieder ein eigenes Kopfkino (sicher auch ganz im Sinne des Erfinders).

In groben Zügen, ohne zuviel zu verraten, geht es darum, dass man eine Einführung in eine Situation mit vielen Details erhält und quasi in eine Rolle wächst, wo der „Fortgang“ der Geschichte dann jedem selber überlassen bleibt und entsprechend nur im eigenen Kopf stattfindet. Eine Art Open-End-„Rollenspiel“ in den eigenen Gedanken.

In den 10 „Spielen“ wird man beispielsweise in Verliese geführt, nach Alamo, ins Weltall, als Trucker auf seinen eigenen LKW gesetzt oder in einen Mordfall verwickelt.

Wie schon auf dem Cover bemerkt handelt es sich um Spiele, die keine Mitspieler benötigt und auch unterwegs „gespielt“ werden können, denn bekanntlicherweise sind unsere „Gedanken frei“ und haben keine Grenzen ausser denen, die wir uns selber setzen.

Wie Eingangs schon beschrieben, kein klassisches GehirnfitnessProgramm sondern eben einmal etwas ganz anderes anregendes für die „grauen Zellen“.

riva Verlag, 9,99€ 2019 erschienen

https://www.m-vg.de/riva/shop/article/17212-10-spiele-die-du-in-deinem-kopf-spielen-kannst/

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Exit Adventskalender 2019 Ravensburger

Das geheimnisvolle Schloß

Ein Wichtel hat die Herrschaft über ein Familienschloß übernommen, um das Schloß zurück zu erobern muß man den Wichtel bis Weihnachten fangen. Jeden Tag darf nur ein Raum betreten werden, hier muß ein Rätsel gelöst werden, welches den Raum für den nächsten Tag bekannt gibt…

Im Adventskalender (AK) beinhalten sind (laut Verpackung) 33 Rätselkarten, 1 Lösungslupe, 1 Wichtelfigur und 25 Rätselelemente.

Der erste „Raum“ ist leicht zu finden, dann kommen leider erste Probleme auf: die „Lösungslupe“ ist keine Lupe sondern eine rote Plastiktafel, diese kann zum Lesen von der umseitigen Tabelle benutzt werden. Hier gibt es für jeden Tag eine Spalte mit dem Inhalt, zwei Hinweise und die Lösung. Soweit so gut, ABER da es sich leider NICHT um eine Lupe handelt, fällt es (mir) sehr schwer die blau Schrift hinter der roten Markierung mit der „Lösungslupe“ zu erkennen.

Das Cover des AK besteht aus der Fassade des Schlosses, in jedem Bereich des Türchens befindet sich eine „Besonderheit“ diese wird durch das Rätseln im Raum ermittelt. Bei diesem AK wird also weniger auf ein Zahlencode (wie im EscapeAdventures-AK) sondern mehr auf das Entschlüsseln eines Hinweisbegriffs gesetzt. Insgesamt wirken die Rätsel an jedem Tag etwas kürzer, weil das Lösungswort direkt der Hinweis für die nächste Türe ist. Nichts desto trotz sind da schon einige kniffelige Aufgaben verarbeitet, aber die Lösung bzw Hinweise dazu kann über die Rückseite des AKs entschlüsselt werden.

UVP 24,99€

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EscapeAdventures Adventskalender 2019

WOW! Das ist etwas für meinen Geschmack! Ein Adventskalender voll mit Rätseln a la EscapeRoom. Da wird die Weihnachtszeit besonders spannend (und die zeit bis ersten Dezember rückt zu langsam näher…)

Also habe ich einfach den Dezember vorverlegt und mir den Adventskalender gekauft und genauer angeschaut.

Der Adventskalender (AK) besteht aus einem Wegweiser und dem eigentlichen Türchen-Kalender, dieser hat nur das erste Türchen gekennzeichnet. Auf dem Wegweiser befindet sich auch eine Codematrix, die zur Überprüfung des dreistelligen Codes genutzt wird. Hier wird ein Symbol ermittelt, welches im Wegweiser die Geschichte weitererzählt und einen Hinweis auf das Türchen auf dem AK-Bild gibt.

Hinter jedem Türchen befindet sich ein Zettel mit einem Teil der Geschichte und meistens ein Gegenstand zur Lösung des Rätsels.

Insgesamt macht der Adventskalender Lust auf „weitermachen“!

Bisher musste nichts zerschnitten oder „beschädigt werden. Die Türchen habe ich (entgegen der Anleitung) nicht beschriftet, so kann der AK voraussichtlich noch jemand anderes fesseln.

TOPP-Verlag, UVP 29,99€

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Ein weiteres Escape-Room-Spiel

Kriminalbeamte hilft bei „Gefängnisausbruch“

Ein weiteres Beispiel aus der Reihe „EscapeRoom“-Spiele habe ich mit Unterstützung von 5 Personen ausprobiert. Der Fall eines Gefändnisausbruch hat uns etwas über eine Stunde lang gedanklich auf Trab gehalten. Wie der Titel schon verrät, waren wir bei diesem Szenario in einem Gefängnis „eingesperrt“ und mussten versuchen durch versteckte Hinweise z.B. in der Zelle, den Ausweg herauszufinden.

Unsere Gruppe bestand aus 5 neu ausgebildeten GedächtnistrainerInnen. U.a. einem Kriminalbeamten, der diese Aufgabe natürlich mit gemischten Gefühlen bearbeitete.

Mit insgesamt 3 Unterteilen muss jeweils ein Code gefunden werden. In jedem Raum/Teil müssen verschiedene Aufgaben gelöst werden, um die richtige Kombination  der Schlüssel herauszufinden.

Eine besondere Herausforderung bei dieser Runde bestand darin, dass immer ein Teilnehmer die Runde für ca. 15 Minuten verlassen hat. Dadurch wurde besonders deutlich, wie wichtig eine gute Kommunikation und Zusammenarbeit bei diesen Spielen ist.

Das Material ist wieder einsetzbar, d.h. es muss nichts zerschnitten, bemalt etc. werden, oder es kann als Vorlage zum selber ausdrucken heruntergeladen werden. Insgesamt wurden die Abbildungen als sehr klein und schlecht erkennbar empfunden. Das eine oder andere Mal haben wir die Lupenfunktion des Handys benutzt um die klein gedruckten Hinweise zu identifizieren.

Ein Vorteil an dieser Art Denkaufgabe ist, dass keinerlei Vorwissen notwendig ist, es werden also keine Wissensfragen beantwortet, sondern wirklich nur Knobelaufgaben.

Der enthaltene Decoder macht auf der Verpackung einen besseren Eindruck und enttäuscht beim Auspacken. Er dient als Zeitgeber und für die Eingabe der Schlüssel und damit Signalgeber, ob die Codeeingabe richtig ist. Äußerdem sind noch Hilfen zum Dechiffrieren auf den Seiten eingeprägt, die für alle Szenarien benutzt werden können aber sehr schlecht zu sehen/erkennen sind.

Mit einem Preis von ca. 50,-€ ist dieses das teuerste Set auf dem Markt.

Da die Firma eine sehr merkwürdige Vermarktungsstrategie verfolgt, gehe ich hier nicht weiter auf Details zum Produkt ein.

M.Kleinpeter