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TAMPA BAY Piratenduell von Anzen für 2 Spieler ab 6 Jahren

TAMPA Bay – Piratenduell

Ein zweisames stichbasierendes Kartenspiel der Strategie und Taktik
Das Spiel basiert auf einem einfachen, aber tiefgründigen Mechanismus: Jede Runde legen beide Spieler je eine Karte aus ihrer Vorlage, und es gilt, den Stich für sich zu entscheiden – also die Kartenkombination zu gewinnen, die am stärksten ist. Dabei entscheidet nicht nur der reine Kartenwert, sondern taktisches Denken, das Einschätzen der gegnerischen offenen und auch noch verdeckten Karten sowie kluge Reihenfolge der gespielten Farben oder Trümpfe.
In TAMPA BAY wird über mehrere Stiche hinweg um Münzen und Ruhm gespielt: Wer geschickt spielt, gewinnt nicht nur einzelne Stiche, sondern sammelt so die Grundlage für den Sieg über die andere Piratenmannschaft.
Taktische Entscheidungen stehen im Vordergrund:
Welche Karte lege ich aus, um am meisten Stiche zu gewinnen?
Wann ist es sinnvoll, eine starke Karte früh zu spielen – und wann sollte ich sie zurückhalten?
Wie antizipiere ich die Spielweise meines Gegenübers?
Diese Überlegungen fördern Fähigkeiten wie vorausschauendes Planen, flexible Anpassung an Spielsituationen und strategisches Abwägen, die nicht nur für den Spielgewinn relevant sind, sondern auch die geistige Aktivität nachhaltig anregen.

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PILES! Kleider machen Leute für bis zu 8 Spielern

Piles – Kleider machen Leute ist ein rasantes Kartenspiel für Menschen mit gutem Gedächtnis und scharfem Auge. Alle Spielenden agieren gleichzeitig und versuchen, sechs Sets aus jeweils vier identischen Kleidungsstücken zu bilden. Wer im turbulenten Kartentausch den Überblick behält, darf sich am Ende zum Klamottenkönig küren lassen.
Spielablauf
Jede Person versucht, die eigenen sechs Stapel in korrekte Sets zu verwandeln. Dazu werden Karten aus den eigenen Stapeln geschickt gegen Karten aus der Tischmitte ausgetauscht. Dabei gilt eine klare Regel:
Es darf immer nur eine Karte aus einem eigenen Stapel in die Tischmitte gelegt und gegen genau eine andere Karte aus der Mitte ausgetauscht werden. Schnelles Erfassen, gezieltes Handeln und ein gutes Gedächtnis sind entscheidend.
Spielziel
Ziel des Spiels ist es, als Erste*r alle sechs eigenen Stapel vor sich liegen zu haben, wobei jeder Stapel aus vier gleichen Kleidungsstücken besteht.

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FILMRISS von DENKRIESEN

DAS MERKWÜRDIGE FAMILIENSPIEL für 3 (2) – 8 Personen ab 6 (5) Jahren, Spieldauer ca. 15 min.
Die von Jürgen Hell liebevoll illustrierten Filmstreifen führen zu einem kooperativem Merkspiel.

Ziel des Spiels ist es, die Zug um Zug aufgedeckten Karten nach dem „Filmriss“ in richtiger Reihenfolge wiederzugeben.

Gemeinsam erfindet ihr eine Liebes- oder Phantasiegeschichte, einen Krimi oder ein Märchen, um die nach und nach aufgedeckten Karten. Plötzlich zweifelt ein Mitspieler eure Gedächtnisleistung an und ruft „Filmriss“. Gelingt es euch, in nur 90 sec. die aufgedeckten Karten in der richtigen Reihenfolge wiederzugeben, erhaltet ihr jeweils einen Filmausschnitt (Karte) aus eurer Geschichte. Gelingt es euch nicht oder ist die Zeit abgelaufen bevor ihr die Geschichte beendet hattet, erhält der Spieler, der den Filmriss ausgerufen hatte, zwei Karten.

Auch zu zweit hatten wir viel Spaß. Alleine könnt ihr eure Merkfähigkeit trainieren.

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ARSCHMALLOWS XXL von DENKRIESEN

Ein Ablagespiel für 2 bis 8 Spieler ab 9 Jahren, Spieldauer ca. 60 min.
Genau wie der erfolgreiche Vorgänger Arschmallows gehört auch das XXL Spiel zu den Golf-Kartenspielen. Diese zeichnen sich aus, indem man den niedrigsten Gesamtwert aller Karten in seiner Ablage erreicht. Merkfähigkeit und das geschickte Austauschen und Abwerfen der eigenen Karten machen das möglich.

Unterschiedlich zu dem „kleinen“ Arschmallows ist, dass anstatt sechs jetzt neun Karten die Ablagen bilden. Wie auch beim „kleinen Bruder“ kann man drei oder mehr verdeckte Karten mit dem gleichen Zahlenwert, oder gleiche Aktionskarten loswerden. Neu ist, die Ablage von Karten, die eine Straße z.B. 5,6,7 bilden abgeworfen/ausgetauscht werden können.
Neben mehr Aktionskarten und auch mehr negative Zahlenwerte gibt es die Spielfigur Bobo, der eure Ablage vor Zugriff eurer Mitspieler schützt.
Wer Bobo am Schluss hat, kann eine Karte von der Wertung seiner Ablage ausschließen.

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QUICK STOP Das Buchstabenduell von ATM GAMING

Für 2 bis 7 Spieler ab 10 (8)Jahren. Spieldauer ca. 15 min

240 lustige Themenkategorien und die rückseitigen Buchstaben ergeben ein rasantes Frage-Antwortspiel.

Ziel des Spiels ist es die Buchstaben seiner Handkarten möglichst schnell abzulegen.
Jeder Spieler erhält 5 Handkarten. Fortwährend suchen alle Spieler ein Wort, das mit einem Buchstaben ihrer Handkarten beginnt und zu der Kategorie passt. Sie werfen die gefundene Karte auf die Kategorie in der Tischmitte und sagen das gefundene Wort. Zum Beispiel: Es ist rot = Tomate, Auto, Handtasche oder ein Land in Südamerika, Chile, Kolumbien, Urugway.
Ist die dritte Buchstabenkarte ausgespielt, wird diese umgedreht und damit die neue Kategorie vorgegeben. Vielwissende Blitzdenker gelingt es oft zwei oder gar drei Antworten in einer Kategorie zu geben.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Karten seiner Hand abgelegt hat. Alle anderen Spieler zählen die Blitze auf den noch nicht ausgespielten Handkarten. Wer als Erstes 40 Blitze erreicht, hat dieses schnelle Buchstabenduell leider verloren.

Das Spiel gibt es in mehreren Sprachen z.B. Französich und Englisch.
2024 erhielt das Spiel die Auszeichnung „großer Spielpreis“.

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Komm zum Punkt! von DENKRIESEN

Für 2 und mehr Wortakrobaten ab 8 (6) Jahren. Spieldauer ca. 20 min.

Ziel des Spiels ist es in zweieinhalb Minuten dem Suchenden den zu erratenden Begriff mit Hilfe eines Satzes zu umschreiben. Das Anfangswort des Satzes sowie der zu erratende Begriff werden vor der Spielrunde festgelegt.
Der Suchende beginnt mit dem Anfangswort. Reihum sagt jeder Mitspieler, auch der Suchende, nur ein Wort. Nach und nach entsteht ein Satz, der zum gesuchten Begriff führt. Sollte der erste Satz nicht zum Ziel führen, ist es möglich diesen durch das Wort „Punkt“ zu beenden. Der nächste Spieler beginnt mit einem beliebigen neuen Wort. Durch Klopfen gibt man an den Suchenden weiter, damit er den (angefangenen) Satz mit dem gesuchten Wort beendet.
Gespieltes Beispiel mit 4 Spielern: 1. Gestern– 2. war– 3. der – 4. Felsen – 1. groß – 2. Punkt -3 Marmor ……(geklopft). „Stein“ wurde erraten.
Schwer aber nicht unmöglich und oft sehr lustig ist es mit nur zwei Spielern, wenn der Suchende immer wieder ein Wort anhängt, dass so gar nicht zum Gedanken des Anderen passt. Ihr werdet sehen, dass ihr von Spielrunde zu Spielrunde immer schneller zum Punkt kommt.

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ALLEGRA von DREI HASEN IN DER ABENDSONNE

ALLEGRA ist ein Kartenspiel aus der Familie der Golf-kartenspiele für 2-6 Spieler ab 8 (6) Jahren.  Eine Spielrunde dauert ca. 30 min.
Ziel des Spiels ist den Gesamtwert der Karten aus seiner verdeckten Auslage durch Tauschen und Abräumen zu minimieren.

Neben den vor dem Spieler ausliegenden Karten spielt er auch mit den äußersten rechten Karten seines linken Mitspielers. Auch hier kann der aktive Spieler austauschen und sogar mit seiner eigenen Auslage, sozusagen um die Ecke abräumen. Das ‚Klopfen‘, ist eine Interessenbekundung an der gerade aufgedeckten Karte und bringt noch mehr Abwechslung ins Spiel.

Bei ALLEGRA GRANDE fehlen genau diese Besonderheiten, der gemeinsamen Spalte, das Eingreifen in die Auslage eines Mitspielers, und des Klopfens. Aber dafür wird mit einer größeren Auslage gespielt, bis auf eine Ausnahme werden immer 2 Karten gezogen, es gibt Joker, die für jede Zahl stehen und Aktionskarten wie z.B. die -2 bei der man eine ganze verdeckte Reihe oder Spalte geheim anschauen kann. Nach wie vor ist es ein strategisches Spiel, das durch geschicktes Vorgehen gewonnen werden kann.

 

 

 

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ZUNGENBRECHER von DENKRIESEN

„Raus mit der Sprache“ in zwei Versionen für 3(1) bis 8 Spieler, ab 9 (6) Jahren. Spieldauer ca. 30 min (variabel).

Ziel des Spiels ist es im besten Fall 3 Wörter einer Karte innerhalb 60 Sekunden zu erraten.
Zur Erklärung des gesuchten Wortes muß der aktive Spieler einen Satz bilden, dessen Wörter immer mit dem gewürfelten Buchstaben anfangen. Beispiel: „Tamit tann tan Tische tangen“. Nur bei Wörtern mit beginnendem Umlaut kann er mit dem Buchstaben beginnen z.B. Auge wird zu Tauge oder Tuge. Selbstverständlich darf der Satz nicht das gesuchte Wort enthalten. Gestikulieren und Tippgebung ist ebenfalls untersagt.
Eine echte Herausforderung für den aktiven Spieler. Spaß für alle ist garantiert

Man kann dieses Spiele sowohl kooperativ im Teams, ‚Jeder gegen jeden‘ oder sogar zum Training alleine spielen.

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LOL von Anzen – Achtung Lachgefahr!

LOL Kochen ist ein lustige Party(trink)spiel (110 Karten) rund ums Thema Kochen mit Lachverbot in 7 Kategorien: Witzekarten, Aufgabenkarten, Zutatenkarten, Pantomime, Zeichnen, Wer von uns? Wer weiß mehr? und zusätzlich gibt es 3 Joker.
Wer lacht trinkt „einen Schluck“ Der TV- und Sternekoch Alexander Herrmann hat es mitentwickelt. Man muss aber kein Profikoch, Hobbykoch etc. sein um z.B. pantomimisch eine Dampfnudel zu erklären. Hier zählt u.a. eher Kreativität und Empathie.
Mit der richtigen Gruppe (Partyabend, Mädelsabend, Abschlussfeier, Spieleabend etc.) führt es zu einer einmaligen Gruppendynamik mit jeder Menge Spaß!
Leicht abgeändert lässt sich LOL auch mit Kindern und Jugendlichen spielen indem der/die lachende Spieler z.B. die vorher an jedem Mitspieler ausgegebene Spielmünze bei jedem Lachen zurück in den ‚Topf‘ gibt.
LOL gibt es in viel mehr Varianten wie Fußball, Familie, Pantomime und und und.

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Inspektor Nase … löst jeden Fall!

Ein kurzweiliges, tolles Spiel aus dem Nürnberger-Spielkarten-Verlag hat uns einen schönen, spaßigen Nachmittag beschert!

Inspektor Nase besteht aus 54 Bildkarten (doppelseitig bedruckt) und 8 Würfeln, sowie 5 Zahlenwerten und einer Hinweiskarte. Das Spielprinzip ist leicht verständlich und macht auf Dauer Laune bzw trainiert das kreative Denken! Es ist ab 2 Spiele und ab 7 Jahre spielbar, die Zeitangabe von ca. 20 Min. aber wir gnadenlos überzogen, weil wir so viel Spaß daran gefunden haben und direkt mehrere Runden hintereinander gespielt haben.

Das Spiel läßt sich problemlos auch in Online-Spielrunden umsetzen, wenn der Spielbesitzer zusätzlich eine Kamera (zB Dokumentenkamera) einsetzen kann, um die Karten und Würfel für alle sichtbar zu übertragen.

Nürnberger Spielkarten Verlag
www.nsv.de

2-5 Spieler, Dauer 20 Min., ab 7 Jahre, ca. 12,-€