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BILDER Think it, Build it, Mail it

BILDER ist die von mir beste Entdeckung auf der Spiele 2019. Neu, kreativ, innovativ, kommunikativ, spaßmachend usw.

Anhand der Bauelemente muss oft nicht nur der Erbauer um die Ecke denken.

Bei der ersten Spielversion sind sowohl die Kategorien als auch die zu erbauenden Begriffe ausschließlich in Englisch.

Zunächst wählt sich der aktive Spiele (Baumeister) eine der zwei Kategorien auf der gezogenen Karte aus, die er darstellen möchte. Den ratenden Mitspielern teilt er nun die Kategorie mit, dessen Anfangsbuchstaben auf der Karte abgedruckt ist. Zum Beispiel ‚a walkman‘ aus der Kategorie D. Sechs Kategorien stehen zur Auswahl: BEINGS (people, animals, fictional or real), IMAGINED (fictional things), LOCATIONS (place  or settings), DEVICES (inanimate things), EVENTS (historical or everyday occurences), REST (anything outside the other categories). Zunächst scheint es einfach den Begriff darzustellen. Da die Bausteine aber oft nicht die benötigten  Größenverhältnisse haben, steigt die Herausforderung. Trotz sehr guter Darstellung gelingt es den Mitspielern nicht immer den gesuchten Begriff  zu erraten. Erst nach Bekanntgabe des Begriffes tritt der AHA-Effekt bei Allen ein. Nach unserer Sonderregelung erhält dann der Erbauer als Belohnung für seine kreative und sehr gute Darstellung die Karte.

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Tricky ways cards von cuboro

Für diese Erweiterung wird das Grundspiel „tricky ways“ (Rahmen, Würfelelemente und Startturm) benötigt. Siehe Spielbeschreibung M. Kleinpeter. Das Grundspiel wird durch die Karten noch anspruchsvoller.

Dem Spiel liegt ein Grundraster, Positionierungs-, Startrichtungs, Bahnfunktions (zwei Schwierigkeiten) und Zielfeldkarten sowie Fahrverbot und Joker bei.

Im Gegensatz zu der Grundversion befinden sich am Anfang alle Würfelelemente und auch der Startturm außerhalb des Rahmens. Je nach gespielten Level (2 Schwierigkeiten) zieht man zu Anfang zwei/drei Positionskarten und je eine der anderen Karten. Alle Mitspieler erhalten zu Anfangs zwei Joker und ein Fahrverbot, die er nach Belieben bei Spielrundenbeginn einsetzen kann.

Nachdem alle Anweisungen der Karten erfüllt wurden, können von den Mitspielern noch die Fahrverbote gesetzt werden. Danach kann der aktive Spieler noch den/die Joker setzen, um die Fahrverbote und/oder die Anweisungen der Karten nichtig zu machen. Ist das erfolgt, setzt er den Startturm an einer durch die Karten festgelegte Position und baut eine möglichst lange Kugelbahn. Die Wertung entspricht dann wieder die der Grundversion.

Diese Erweiterung ist eine große Herausforderung und mischt das Spiel „tricky ways“ neu auf!

C.Greiner

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Inside Out

Inside out
Auf der Spiele in Essen habe ich den Spieleverlag Stragoogames aus Tschechien entdeckt. Alle seine ‚runden Box-Spiele‘ sind genial. Im Laufe der Zeit werde ich hier einige von ihnen vorstellen.

Durch die runde Blechbox lässt sich das Kartenspiel problemlos überall mitnehmen. Dieses rasante runde Kartenspiel fordert Konzentration und Reaktion.

Das Spiel kann in zwei Varianten gespielt werden, so dass bereits Kindergartenkinder Freude damit haben. Auf den Karten befinden sich Symbole (Haus, Blume, Käfer etc.) im Inkreis als auch mehrfach im Umkreis. Wer findet am schnellsten das gleiche Symbol/Farbe, dass sich einmal im Inkreis und auf einer anderen Karte im Umkreis befindet. Während in der ersten (einfachen) Variante nur das Symbol bzw. die Farbe ausschlaggebend ist, muß in der zweiten Variante das Symbol und die Farbe gleich sein.
Der älteste oder ein versierter Spieler ist der Kartengeber. Auch dieser kann mitspielen. Er verteilt nach und nach die runden Karten über das Spielfeld bis jemand Stopp oder „insideout“ ruft und die beiden passenden Karten zeigt. Ist es korrekt, darf er sich die beiden Karten nehmen. Hat er sich getäuscht, muss er solange aussetzen bis ein Anderer ein Kartenpaar gefunden hat.

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Pocket-Escape „Das Phantom im Park“

Auf der Suche nach immer neuen Erscheinungen zum Thema Escape/Exit Room bin ich auf das folgende kleine Buch gestoßen. „28 Seiten voller Rätsel und schwieriger Entscheidungen warten auf euch!“ hat mich natürlich neugierig gemacht. Für 1-2 Personen, Schwierigkeitsgrad Einsteiger ab 12 Jahre mit einer Dauer von ca. 45 Min.

Okay, Anelitung und erste Seite schnell gefunden, aber dann… Der Hinweis auf die Dechiffrier-Matrix brachte mich dann zu einem jähen Ende bzw Sackgasse… Nach einiger Rumsucherei und Rumprobieren (wohlgemerkt ohne Alkohol!) und gemeinsam rätsel wie es weiter geht mit einer Kollegin habe ich den Verlag angerufe und um Hilfe gebeten (im Netz war dazu noch nichts zu finden). Mir fehlte der Hinweis, dass man in der Matrix von einem Feld ins nächste geschickt wird und die angegebenen Rechenoperationen erst ganz zum Schluss, wenn man eine Zahl erhalten hat, rückwärts abarbeiten muss…

Achtung Spoiler: In diesem Fall (ohne zu viel zu verraten, nur als Hinweis für genauso verzweifelte Rater wie mich) steht in Feld A5 der Hinweis G6+2, in Feld G6 steht C3/2, in Feld C3 steht C6-2 und in Feld C6 schließlich 42 (Absicht oder Fügung 🙂 ?) -> bedeutet also 42 -2 = 40 / 2 = 20 + 2 => auf Seite 22 geht es weiter…

Ein kleines Escape-Buch als Mitbringsel oder Zwischendurchbeschäftigung für Rätselfreunde. Laut Aussage wird nur ein Stift benötigt. Allerdings muss das Büchlein auseinander genommen werden, da einzelne Rätseldokumente gefaltet und beschrieben werden müssen. Somit ist ein Wiedereinsatz etwas schwierig aber je nach Umgang damit nicht ausgeschlossen.

Ich muss gestehen, dass mich dieses kleine Buch leider mehr frustriert als begeistert. Immer wieder stoße ich auf Ungereimtheiten bzw für mich nicht logisch nachvollziehbaren Anweisungen. Vielleicht liegt es ja an mir, ich würde mich freuen, wenn es anderen nicht so ergeht, weil ich es eigentlich für eine tolle Variante halte und auch die Matrix als Weiterführung zur nächsten Seite spannend finde, es müsste nur (meiner Meinung nach) besser erklärt werden…

Also großer Fan von allen Varianten der Escape/Exit-Rätsel muss ich dieses natürlich auch in meiner Sammlung haben.

Viele Spaß und Erfolg beim Selberraten!

Homunculus Spiel Verlag, 6,90 €

Martina Kleinpeter

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Stadt Land VOLLPFOSTEN Karten

Ein aufregendes und schnelles Kartenspiel für 3 – 6 Spieler. Der Klassiker ‚Stadt, Land, Fluß‘ wurde aufgepeppt und so dem Zeitgeist angepasst. ‚Stadt – Land – Vollpfosten‘ gibt es auch in den Editionen ‚Rotlicht, Junior und in der Classic Edition > Intelligenz ist relativ‘.

Letztere Version wurde mehrfach von unterschiedlichen Altersgruppen gespielt. Ein Ende wurde nur schwer gefunden.

Die Kategorie-Karten gemischt mit den Aktionskarten liegen, für jeden Mitspieler gut erreichbar, auf dem Tisch. Jeder Spieler bekommt 8 Buchstabenkarten. Die Restlichen liegen als Nachziehstapel ebenfalls in der Tischmitte.

Das Spiel beginnt indem der jüngste Spieler eine Kategorie z.B <Geht gar nicht bei Männern> , <Sucht/Laster>, <Musiker> TV-Serie> von der soeben gezogenen Karte des entsprechenden Stapels wählt. Er liest z.B die erste Kategorie laut vor. Alle anderen Mitspieler versuchen jetzt möglichst schnell einen passenden Begriff mit dem Anfangsbuchstaben aus ihren Handkarten zu finden. Wer seinen Begriff als erster nennt und die Karte mit dem passenden Anfangsbuchstaben auf die Kategoriekarte schmeißt, ist dies Karte los. Wer als erster seine Karten abgespielt hat, hat das Spiel gewonnen.

Durch weitere Aktionskarten mit z.B. Kartentausch, Aufzählungen oder Teufelskreis gewinnt das Spiel noch mehr an Reiz. Keiner will der Vollpfosten sein!

 

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10 Spiele die du in deinem Kopf spielen kannst

Da bin ich doch glatt am Flughafen im Buchladen gelandet und habe einen Titel entdeckt, den ich nicht so stehen lassen konnte… „10 Spiele, die du in deinem Kopf spielen kannst“ von J.Theophrastus Bartholomew bzw Sam Gorski und D.F.Lovett als Herausgeber.

Also kurz angeblättert und ab ins Handgepäck. Im Flieger gings dann los…

Mal etwas ganz anderes, „neues“ und für jemanden, der selber Gehirnfutter ohne Stift und Papier entwickelt ein absolutes MUSS!

Es handelt sich dabei nur bedingt um Gedächtnistraining im klassischen Sinne, auch wieder mein Spezialgebiet, und das macht es doppelt interessant.

Die kurze Einleitung ist schnell verstanden, bei der Auswahl von einem der 10 vorgestellten Spielen entstand dann wieder ein eigenes Kopfkino (sicher auch ganz im Sinne des Erfinders).

In groben Zügen, ohne zuviel zu verraten, geht es darum, dass man eine Einführung in eine Situation mit vielen Details erhält und quasi in eine Rolle wächst, wo der „Fortgang“ der Geschichte dann jedem selber überlassen bleibt und entsprechend nur im eigenen Kopf stattfindet. Eine Art Open-End-„Rollenspiel“ in den eigenen Gedanken.

In den 10 „Spielen“ wird man beispielsweise in Verliese geführt, nach Alamo, ins Weltall, als Trucker auf seinen eigenen LKW gesetzt oder in einen Mordfall verwickelt.

Wie schon auf dem Cover bemerkt handelt es sich um Spiele, die keine Mitspieler benötigt und auch unterwegs „gespielt“ werden können, denn bekanntlicherweise sind unsere „Gedanken frei“ und haben keine Grenzen ausser denen, die wir uns selber setzen.

Wie Eingangs schon beschrieben, kein klassisches GehirnfitnessProgramm sondern eben einmal etwas ganz anderes anregendes für die „grauen Zellen“.

riva Verlag, 9,99€ 2019 erschienen

https://www.m-vg.de/riva/shop/article/17212-10-spiele-die-du-in-deinem-kopf-spielen-kannst/

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Exit Adventskalender 2019 Ravensburger

Das geheimnisvolle Schloß

Ein Wichtel hat die Herrschaft über ein Familienschloß übernommen, um das Schloß zurück zu erobern muß man den Wichtel bis Weihnachten fangen. Jeden Tag darf nur ein Raum betreten werden, hier muß ein Rätsel gelöst werden, welches den Raum für den nächsten Tag bekannt gibt…

Im Adventskalender (AK) beinhalten sind (laut Verpackung) 33 Rätselkarten, 1 Lösungslupe, 1 Wichtelfigur und 25 Rätselelemente.

Der erste „Raum“ ist leicht zu finden, dann kommen leider erste Probleme auf: die „Lösungslupe“ ist keine Lupe sondern eine rote Plastiktafel, diese kann zum Lesen von der umseitigen Tabelle benutzt werden. Hier gibt es für jeden Tag eine Spalte mit dem Inhalt, zwei Hinweise und die Lösung. Soweit so gut, ABER da es sich leider NICHT um eine Lupe handelt, fällt es (mir) sehr schwer die blau Schrift hinter der roten Markierung mit der „Lösungslupe“ zu erkennen.

Das Cover des AK besteht aus der Fassade des Schlosses, in jedem Bereich des Türchens befindet sich eine „Besonderheit“ diese wird durch das Rätseln im Raum ermittelt. Bei diesem AK wird also weniger auf ein Zahlencode (wie im EscapeAdventures-AK) sondern mehr auf das Entschlüsseln eines Hinweisbegriffs gesetzt. Insgesamt wirken die Rätsel an jedem Tag etwas kürzer, weil das Lösungswort direkt der Hinweis für die nächste Türe ist. Nichts desto trotz sind da schon einige kniffelige Aufgaben verarbeitet, aber die Lösung bzw Hinweise dazu kann über die Rückseite des AKs entschlüsselt werden.

UVP 24,99€

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EscapeAdventures Adventskalender 2019

WOW! Das ist etwas für meinen Geschmack! Ein Adventskalender voll mit Rätseln a la EscapeRoom. Da wird die Weihnachtszeit besonders spannend (und die zeit bis ersten Dezember rückt zu langsam näher…)

Also habe ich einfach den Dezember vorverlegt und mir den Adventskalender gekauft und genauer angeschaut.

Der Adventskalender (AK) besteht aus einem Wegweiser und dem eigentlichen Türchen-Kalender, dieser hat nur das erste Türchen gekennzeichnet. Auf dem Wegweiser befindet sich auch eine Codematrix, die zur Überprüfung des dreistelligen Codes genutzt wird. Hier wird ein Symbol ermittelt, welches im Wegweiser die Geschichte weitererzählt und einen Hinweis auf das Türchen auf dem AK-Bild gibt.

Hinter jedem Türchen befindet sich ein Zettel mit einem Teil der Geschichte und meistens ein Gegenstand zur Lösung des Rätsels.

Insgesamt macht der Adventskalender Lust auf „weitermachen“!

Bisher musste nichts zerschnitten oder „beschädigt werden. Die Türchen habe ich (entgegen der Anleitung) nicht beschriftet, so kann der AK voraussichtlich noch jemand anderes fesseln.

TOPP-Verlag, UVP 29,99€

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Ein weiteres Escape-Room-Spiel

Kriminalbeamte hilft bei „Gefängnisausbruch“

Ein weiteres Beispiel aus der Reihe „EscapeRoom“-Spiele habe ich mit Unterstützung von 5 Personen ausprobiert. Der Fall eines Gefändnisausbruch hat uns etwas über eine Stunde lang gedanklich auf Trab gehalten. Wie der Titel schon verrät, waren wir bei diesem Szenario in einem Gefängnis „eingesperrt“ und mussten versuchen durch versteckte Hinweise z.B. in der Zelle, den Ausweg herauszufinden.

Unsere Gruppe bestand aus 5 neu ausgebildeten GedächtnistrainerInnen. U.a. einem Kriminalbeamten, der diese Aufgabe natürlich mit gemischten Gefühlen bearbeitete.

Mit insgesamt 3 Unterteilen muss jeweils ein Code gefunden werden. In jedem Raum/Teil müssen verschiedene Aufgaben gelöst werden, um die richtige Kombination  der Schlüssel herauszufinden.

Eine besondere Herausforderung bei dieser Runde bestand darin, dass immer ein Teilnehmer die Runde für ca. 15 Minuten verlassen hat. Dadurch wurde besonders deutlich, wie wichtig eine gute Kommunikation und Zusammenarbeit bei diesen Spielen ist.

Das Material ist wieder einsetzbar, d.h. es muss nichts zerschnitten, bemalt etc. werden, oder es kann als Vorlage zum selber ausdrucken heruntergeladen werden. Insgesamt wurden die Abbildungen als sehr klein und schlecht erkennbar empfunden. Das eine oder andere Mal haben wir die Lupenfunktion des Handys benutzt um die klein gedruckten Hinweise zu identifizieren.

Ein Vorteil an dieser Art Denkaufgabe ist, dass keinerlei Vorwissen notwendig ist, es werden also keine Wissensfragen beantwortet, sondern wirklich nur Knobelaufgaben.

Der enthaltene Decoder macht auf der Verpackung einen besseren Eindruck und enttäuscht beim Auspacken. Er dient als Zeitgeber und für die Eingabe der Schlüssel und damit Signalgeber, ob die Codeeingabe richtig ist. Äußerdem sind noch Hilfen zum Dechiffrieren auf den Seiten eingeprägt, die für alle Szenarien benutzt werden können aber sehr schlecht zu sehen/erkennen sind.

Mit einem Preis von ca. 50,-€ ist dieses das teuerste Set auf dem Markt.

Da die Firma eine sehr merkwürdige Vermarktungsstrategie verfolgt, gehe ich hier nicht weiter auf Details zum Produkt ein.

M.Kleinpeter

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Buchstaben Wörter Sätze

Heute mal ein anderes Produkt zum „spielen“ und trainieren der „grauen Zellen“. Bei dem Kartensatz mit 64 doppelseitigen Übungskarten hanedlet es sich in erster Linie um eine Handreichung für MitarbeiterInnen, die in Einzel- oder Gruppentraining mit Senioren arbeiten. Allerdings bin ich bei der genauen Betrachtung der Karten auf keine „seniorenspezifischen“ Aufgaben gestoßen, so dass ich durchaus auch den Einsatz in jüngeren Gruppen sehe. Lediglich im Selbsttraining gibt es eine Einschränkung, da oft die Lösungen direkt hinter der Aufgabe stehen und so eine hohe Disziplin nötig ist, dann doch den eigenen Grips zu benutzen.

Der Produktinformation des Verlags kann ich mich nur voll anschließen:
„Gedächtnistraining kann spannend bis kriminalistisch sein. Wie wäre es zum Beispiel mit dieser Aufgabe: „Erfinde einen Krimi, bei dem Täter, Opfer und Motiv mit `E´ anfangen.“ Die Lösung könnte lauten: „Egon erschlägt den Eisverkäufer mit der Eisenstange beim Einbruch in die Eisdiele aus Eifersucht.“ Jede Menge Übungen rund um Buchstaben und Wörter bietet dieses Set mit 26 Buchstabenkarten und 38 Übungskarten für Gedächtnistraining in Gruppen. Entwickelt für LeiterInnen von Seniorengruppen, auch geeignet für betreuende Angehörige. Ältere Menschen betrachten das Abnehmen der Gedächtnisleistung als großen Verlust an Lebensqualität und fühlen sich dementsprechend frustriert. Wie der Körper, so lässt sich aber auch das Gehirn trainieren! Und das gelingt z. B. mit Übungen rund ums Alphabet… Das Arbeitsmaterial erlaubt vielfältige Variationen, sodass die Übungen auch bei regelmäßig wiederholtem Einsatz spannend und motivierend bleiben.https://www.donbosco-medien.de/buchstaben-woerter-saetze/t-1/2945

https://www.donbosco-medien.de/gedaechtnistraining-mit-senioren/b-1/230

DonBoscoVerlag

Autorin: Agnes Boos (Ausbildungsreferentin des BVGT e.V., Übungsleiterin Sport in der Prävention)

Format: DIN A6, 64 Karten, beidseitig bedruckt, auf festem 300g-Karton, farbig illustriert, inkl. 16-seitigem methodischen Begleitheft, in farbiger Stülpschachtel, in Folie eingeschweißt, inkl. Downloadcode

EAN: 426017951 386 2

Preis: 17,95 €