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BILDER Think it, Build it, Mail it

BILDER ist die von mir beste Entdeckung auf der Spiele 2019. Neu, kreativ, innovativ, kommunikativ, spaßmachend usw.

Anhand der Bauelemente muss oft nicht nur der Erbauer um die Ecke denken.

Bei der ersten Spielversion sind sowohl die Kategorien als auch die zu erbauenden Begriffe ausschließlich in Englisch.

Zunächst wählt sich der aktive Spiele (Baumeister) eine der zwei Kategorien auf der gezogenen Karte aus, die er darstellen möchte. Den ratenden Mitspielern teilt er nun die Kategorie mit, dessen Anfangsbuchstaben auf der Karte abgedruckt ist. Zum Beispiel ‚a walkman‘ aus der Kategorie D. Sechs Kategorien stehen zur Auswahl: BEINGS (people, animals, fictional or real), IMAGINED (fictional things), LOCATIONS (place  or settings), DEVICES (inanimate things), EVENTS (historical or everyday occurences), REST (anything outside the other categories). Zunächst scheint es einfach den Begriff darzustellen. Da die Bausteine aber oft nicht die benötigten  Größenverhältnisse haben, steigt die Herausforderung. Trotz sehr guter Darstellung gelingt es den Mitspielern nicht immer den gesuchten Begriff  zu erraten. Erst nach Bekanntgabe des Begriffes tritt der AHA-Effekt bei Allen ein. Nach unserer Sonderregelung erhält dann der Erbauer als Belohnung für seine kreative und sehr gute Darstellung die Karte.

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Puzzle Memo

Ein Spiel, dass mindestens drei Spiele vereint. Memory: da ich mir die abgelegten Karten am oberen Spielfeldrand merken muß. Die richtige Position muß man finden (puzzeln). Leitermänchen, da die Bauern im oberen Spielfeld teils mit Hindernissen ins Ziel kommen müssen.

Im Spielplan ist nur die Silhouetten verschiedener Tiere des Dschungels zu erkennen. Wie auch im richtigen Leben sind die Tiere unterschiedlich groß und werden so mit 1 bis 4 Kärtchen sichtbar. Das gerade gezogene Kärtchen darf nur dann auf den Spielplan gelegt werden, wenn alle im Spielfeld darunterliegenden Felder aufgefüllt sind.  Sollte damit die Silhouette eines Tieres komplett abgedeckt sein, darf entsprechend der gesamten Größe des Tieres z.B. ein Gecko ist zwei Plättchen groß, der Bauer des aktiven Spielers um zwei Felder weiter vorrücken. Sollte das Plättchen noch nicht auf die Silhouette gelegt werden können, muß es an den oberen Rand des Spielfeldes gelegt werden. Jeder Spieler kann Kärtchen von dem oberen oder unteren Rand nehmen. Doch Vorsicht bei den Sonderkärtchen, bei denen  z.B. ausgesetzt oder ein Mitspieler Huckepack mitgenommen werden muss.

Ein tolles Familienspiel ab 5 Jahren.

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Tricky ways cards von cuboro

Für diese Erweiterung wird das Grundspiel „tricky ways“ (Rahmen, Würfelelemente und Startturm) benötigt. Siehe Spielbeschreibung M. Kleinpeter. Das Grundspiel wird durch die Karten noch anspruchsvoller.

Dem Spiel liegt ein Grundraster, Positionierungs-, Startrichtungs, Bahnfunktions (zwei Schwierigkeiten) und Zielfeldkarten sowie Fahrverbot und Joker bei.

Im Gegensatz zu der Grundversion befinden sich am Anfang alle Würfelelemente und auch der Startturm außerhalb des Rahmens. Je nach gespielten Level (2 Schwierigkeiten) zieht man zu Anfang zwei/drei Positionskarten und je eine der anderen Karten. Alle Mitspieler erhalten zu Anfangs zwei Joker und ein Fahrverbot, die er nach Belieben bei Spielrundenbeginn einsetzen kann.

Nachdem alle Anweisungen der Karten erfüllt wurden, können von den Mitspielern noch die Fahrverbote gesetzt werden. Danach kann der aktive Spieler noch den/die Joker setzen, um die Fahrverbote und/oder die Anweisungen der Karten nichtig zu machen. Ist das erfolgt, setzt er den Startturm an einer durch die Karten festgelegte Position und baut eine möglichst lange Kugelbahn. Die Wertung entspricht dann wieder die der Grundversion.

Diese Erweiterung ist eine große Herausforderung und mischt das Spiel „tricky ways“ neu auf!

C.Greiner

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Verkopft von Simon&Jan

Dieses Spiel fordert und fördert Konzentration und Schnelligkeit. Ein herausforderndes Spiel wie Fipolino, Geistesblitz 2.0 oder schwarz-rot-gelb.

Auf den farbigen Karten sind verschiedene Früchte und Wörter aufgedruckt. Die Wörter sind entweder schwarz oder farbig und die Namen der Früchte entweder richtig oder falsch geschrieben. Sechs Kriterien müssen schnell erfasst werden und in Kombination die richtige Antwort gegeben werden.

Reihum wird die oberste Karte des eigenen Kartenstapels aufgedeckt. Ist zum Beispiel  das Farbwort schwarz geschrieben,  muß  die Kartenfarbe genannt werden. Ist das Farbwort bunt geschrieben, ist die Farbe des Wortes zu benennen. Ist die Kartenfarbe mit der Frucht identisch und steht auch die Frucht darunter, muß diese vorgelesen werden. Doch Vorsicht, wenn da zum Beispiel  ‚ERDBEERE‘ steht, darf nichts außer ‚weiter‘ gerufen werden.

Wer einen Fehler macht oder zu lang braucht, der erhält die abgelegten Karten aller Mitspieler. Wer alle Karten abgespielt hat, hat gewonnen.

Klar, dass dieses Spiel mit der Zeit, gerade bei uns Erwachsenen, zu Verwirrung führt und dabei für eine Menge Gelächter sorgt. Ein tolles Spiel für zwischendurch, dass man durchaus auch alleine spielen kann.

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10 Spiele die du in deinem Kopf spielen kannst

Da bin ich doch glatt am Flughafen im Buchladen gelandet und habe einen Titel entdeckt, den ich nicht so stehen lassen konnte… „10 Spiele, die du in deinem Kopf spielen kannst“ von J.Theophrastus Bartholomew bzw Sam Gorski und D.F.Lovett als Herausgeber.

Also kurz angeblättert und ab ins Handgepäck. Im Flieger gings dann los…

Mal etwas ganz anderes, „neues“ und für jemanden, der selber Gehirnfutter ohne Stift und Papier entwickelt ein absolutes MUSS!

Es handelt sich dabei nur bedingt um Gedächtnistraining im klassischen Sinne, auch wieder mein Spezialgebiet, und das macht es doppelt interessant.

Die kurze Einleitung ist schnell verstanden, bei der Auswahl von einem der 10 vorgestellten Spielen entstand dann wieder ein eigenes Kopfkino (sicher auch ganz im Sinne des Erfinders).

In groben Zügen, ohne zuviel zu verraten, geht es darum, dass man eine Einführung in eine Situation mit vielen Details erhält und quasi in eine Rolle wächst, wo der „Fortgang“ der Geschichte dann jedem selber überlassen bleibt und entsprechend nur im eigenen Kopf stattfindet. Eine Art Open-End-„Rollenspiel“ in den eigenen Gedanken.

In den 10 „Spielen“ wird man beispielsweise in Verliese geführt, nach Alamo, ins Weltall, als Trucker auf seinen eigenen LKW gesetzt oder in einen Mordfall verwickelt.

Wie schon auf dem Cover bemerkt handelt es sich um Spiele, die keine Mitspieler benötigt und auch unterwegs „gespielt“ werden können, denn bekanntlicherweise sind unsere „Gedanken frei“ und haben keine Grenzen ausser denen, die wir uns selber setzen.

Wie Eingangs schon beschrieben, kein klassisches GehirnfitnessProgramm sondern eben einmal etwas ganz anderes anregendes für die „grauen Zellen“.

riva Verlag, 9,99€ 2019 erschienen

https://www.m-vg.de/riva/shop/article/17212-10-spiele-die-du-in-deinem-kopf-spielen-kannst/

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babel pico von CUBORO

Produktbild babel pico von CUBORO

Produktbild babel pico von CUBOROCuboro verbinde ich mit tollen Kugelbahnen aus HolzElementen, die unendlich miteinander kombiniert werden können.

Das Spiel „babel pico“ besteht auch aus Elementen aus dem Holzkomposit-Werkstoff „fasal“, hier aber nicht mit Löchern als Tunnel oder Rinnen, sondern mit kleinen (Berg)Spitzen und Ausbuchtungen. Diese 5 verschiedenen Würfel (insgeamt 24 Stk.) werden gleichmäßig auf die zwei Spieler verteilt. Ziel ist es seine eigenen Steine so zu verbauen, dass der andere Spieler seine nicht mehr anbauen kann. Gebaut wird auf einer 2×2 großen Fläche gebaut.

Die Würfel sind sehr angenehm im Material und sehr dezent farblich gestaltet, so dass ein immer wieder neues Bauwerk entsteht.

 

https://edition-cuboro.ch/

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Ein weiteres Escape-Room-Spiel

Kriminalbeamte hilft bei „Gefängnisausbruch“

Ein weiteres Beispiel aus der Reihe „EscapeRoom“-Spiele habe ich mit Unterstützung von 5 Personen ausprobiert. Der Fall eines Gefändnisausbruch hat uns etwas über eine Stunde lang gedanklich auf Trab gehalten. Wie der Titel schon verrät, waren wir bei diesem Szenario in einem Gefängnis „eingesperrt“ und mussten versuchen durch versteckte Hinweise z.B. in der Zelle, den Ausweg herauszufinden.

Unsere Gruppe bestand aus 5 neu ausgebildeten GedächtnistrainerInnen. U.a. einem Kriminalbeamten, der diese Aufgabe natürlich mit gemischten Gefühlen bearbeitete.

Mit insgesamt 3 Unterteilen muss jeweils ein Code gefunden werden. In jedem Raum/Teil müssen verschiedene Aufgaben gelöst werden, um die richtige Kombination  der Schlüssel herauszufinden.

Eine besondere Herausforderung bei dieser Runde bestand darin, dass immer ein Teilnehmer die Runde für ca. 15 Minuten verlassen hat. Dadurch wurde besonders deutlich, wie wichtig eine gute Kommunikation und Zusammenarbeit bei diesen Spielen ist.

Das Material ist wieder einsetzbar, d.h. es muss nichts zerschnitten, bemalt etc. werden, oder es kann als Vorlage zum selber ausdrucken heruntergeladen werden. Insgesamt wurden die Abbildungen als sehr klein und schlecht erkennbar empfunden. Das eine oder andere Mal haben wir die Lupenfunktion des Handys benutzt um die klein gedruckten Hinweise zu identifizieren.

Ein Vorteil an dieser Art Denkaufgabe ist, dass keinerlei Vorwissen notwendig ist, es werden also keine Wissensfragen beantwortet, sondern wirklich nur Knobelaufgaben.

Der enthaltene Decoder macht auf der Verpackung einen besseren Eindruck und enttäuscht beim Auspacken. Er dient als Zeitgeber und für die Eingabe der Schlüssel und damit Signalgeber, ob die Codeeingabe richtig ist. Äußerdem sind noch Hilfen zum Dechiffrieren auf den Seiten eingeprägt, die für alle Szenarien benutzt werden können aber sehr schlecht zu sehen/erkennen sind.

Mit einem Preis von ca. 50,-€ ist dieses das teuerste Set auf dem Markt.

Da die Firma eine sehr merkwürdige Vermarktungsstrategie verfolgt, gehe ich hier nicht weiter auf Details zum Produkt ein.

M.Kleinpeter

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Das Chamäleon

Fasst das Chamäleon! Bloss nicht auffallen!

Nur ein Spieler, das Chamäleon kennt das Geheimwort aus einer bestimmten Kategorie (40 Karten) z.B. Weltwunder, Sport,  Märchen,  Film etc. nicht. All ander ermitteln es anhand ihrer Codekarte. Jeder Spieler sagt jetzt ein Wort was mit dem gesuchten Begriff zu tun hat. Dabei darf das Wort nicht zu eindeutig sein um dem Chamäleon den Begriff nicht zu verraten. Auch das Chamäleon muss sschnell ein Begriff finden, der zu möglichst vielen der abgebildeten Wörter passt. Nachdem alle Mitspieler ihre Wörter genannt haben und die Diskussion um der Enttarnung des Chamäleon beendet ist zeigen alle Spieler auf den Mitspieler den sie für das Chamäleon halten. Der gewählte Spieler dreht seine Karte um. Ist es eine Codekarte ist das Chamäleon, gut getarnt, entwischt. Ist es aber die Chamäleon-Karte hat der Spieler noch eine Chance aus den vorher genannten Begriffen das Lösungswort zu finden.

Je nachdem ob das Chamäleon entlarvt worden ist oder nicht, ob dessen Lösungswort richtig oder falsch war, werden die Punkte vergeben.

Ein super Partyspiel für große Runden. Schlagfertigkeit, Wortschatz, Allgemeinwissen und gute Blufffähigkeiten erhöhen die Gewinnchancen Runde um Runde.

Persönliche Wertung:
Einfache Regeln:     ★★★★★
Hitliste:                     ★★★★★
Lernen/Training:    ★★★★☆
Preis/Leistung:        ★★★★★

Chamäleon von HCM Kinzel GmbH
HCM Art.Nr: 55135
Spieldauer ca. 15 min, ab 3 Spieler, ca. 10 J.
Preis ca. 20 €

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Escape the Room (ThinkFun)

Ja, ich gebe es zu… ich bin etwas süchtig nach den Escape-Room-Spielen…

Da dieses Spiel für 3-8 Spieler ausgelegt ist, und ich diese Teilnehmerzahl gerade nicht zusammen bekomme, versuche ich mich alleine daran.

Der Inhalt setzt sich aus einem Anleitungsheft, einer Szenenbeschreibung, 4 Umschlägen und einem „Solution Wheel“ (Lösungsrad) zusammen. Zu Beginn gibt es eine Szenenkarte als Einleitung zu lesen. Die 4 Umschläge liegen (verschlossen) aus. Das Rätselraten beginnt mit der richtigen Auswahl eines Schlüssels aus einem Schlüsselbund. Auf den Schlüsseln sind Symbole in unterschiedlichen Farben zu sehen. Die Kombination aus Farben und Symbolen im Lösungsrad eingegeben, zeigen an, ob das Rätsel richtig gelöst wurde. So „durchlebt“ maneine geheimnisvolle Zeit im Abenteuer. Immer wieder muss eine Kombination auf dem Lösungsrad eingegebene werden, um herauszufinden, ob man die richtige Lösung gefunden hat und den entsprechenden Umschlag öffnen darf.

Ich habe das Spiel alleine geknobelt, aber sicher ist es einfacher, wenn mehrere Gehirne an den Rätsel raten. Für festgefahrene Gedankengänge kann das Internetseite zur Lösungshilfe heran gezogen werden. Hier werden entsprechend einzelne Hinweise gegeben.

Nachdem das Rätsel gelöst wurde, kann das gesamte Spiel wieder in den Startzustand zurück versetzt werden. Auch hier wird kein Material „verbraucht“. Bei meinem Versuch habe ich lediglich bei einem Rätsel bedenken, dass es schnell kaputt gehen könnte. Also auch wieder ein Vorteil für alle, die dies mit unterschiedlichen Gruppen spielen möchten.

Der höhere Preis ist durchaus gerechtfertigt, da hier nicht „nur“ Karten mit Rätseln benutzt werden, sondern durchaus aufwendigere „Gegenstände“ im Spiel enthalten sind.

 

ThinkFun
ca. 20,-€
3-8 Spieler
ab 13 Jahre
ca. 90 Minuten Spielzeit

bisher erschienen:
Das Geheimnis des Refugiums von Dr. Gravely (7352)
Das Geheimnis der Strenwarte (11237)

M.Kleinpeter

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Farben Zahlen Formen

Heute mal ein anderes Produkt zum „spielen“ und trainieren der „grauen Zellen“. Bei dem Kartensatz mit 64 doppelseitigen Übungskarten hanedlet es sich in erster Linie um eine Handreichung für MitarbeiterInnen, die in Einzel- oder Gruppentraining mit Senioren arbeiten. Allerdings bin ich bei der genauen Betrachtung der Karten auf keine „seniorenspezifischen“ Aufgaben gestoßen, so dass ich durchaus auch den Einsatz in jüngeren Gruppen sehe. Lediglich im Selbsttraining gibt es eine Einschränkung, da oft die Lösungen direkt hinter der Aufgabe stehen und so eine hohe Disziplin nötig ist, dann doch den eigenen Grips zu benutzen.

Der Produktinformation des Verlags kann ich mich nur voll anschließen:
„Kennst Du Wörter, in denen sich Zahlen versteckt halten? Die Antwort könnte lauten: „gemeinsam“, „Zweig“, „dreist“, „Klavier“ usw. Für das Gedächtnistraining daheim mit betreuenden Angehörigen oder in Seniorengruppen bietet dieses Set 36 Übungskarten, sowie 12 Farben-, 12 Zahlen- und 4 Formenkarten. Weiteres Material ist nicht erforderlich. Ältere Menschen betrachten das Abnehmen der Gedächtnisleistung als großen Verlust an Lebensqualität und fühlen sich dementsprechend frustriert. Wie der Körper, so lässt sich aber auch das Gehirn trainieren! Und das gelingt z. B. mit Übungen rund um Zahlen, Farben und Formen. Mit diesen Karten zum Gedächtnistraining üben die Senioren z. B. Fingerballett nach Zahlen oder sie assoziieren, was in ihrer Erinnerung weiß und blau ist. So verbessern sie spielerisch ihre Konzentration, Assoziationsfähigkeit, Merkfähigkeit und das logische Denken. Das Arbeitsmaterial erlaubt vielfältige Variationen, sodass die Übungen auch bei regelmäßig wiederholtem Einsatz spannend und motivierend bleiben.“ https://www.donbosco-medien.de/farben-zahlen-formen/t-1/2946

https://www.donbosco-medien.de/gedaechtnistraining-mit-senioren/b-1/230

DonBoscoVerlag

Autorin: Agnes Boos (Ausbildungsreferentin des BVGT e.V., Übungsleiterin Sport in der Prävention)

Format: DIN A6, 64 Karten, beidseitig bedruckt, auf festem 300g-Karton, farbig illustriert, inkl. 16-seitigem methodischen Begleitheft, in farbiger Stülpschachtel, in Folie eingeschweißt, inkl. Downloadcode

EAN: 426017951 387 9

Preis: 17,95 €